转眼12月,对《
世界2》的玩家来说,这年末岁晚的光景,最值得期待的,除了春节长假,恐怕就是《世界2》多人连线版本的发布了。上月初,游戏发布了单机版本《世界2-魔物狩猎》,国内罕见的豪华视觉体验让一众狩猎迷们欲罢不能,而游戏中那几只酷值爆表的怪物BOSS更是让玩家们津津乐道。
到底这款惊艳之作是如何诞生的呢?下一个版本会出现哪些全新的内容?让我们通过对《世界2》主美、台湾OXON工作室负责人Jason的专访来一探究竟吧!
Q:《世界2》是一款由OXON与谷得游戏合作开发的游戏,双方是如何分工的?
A: OXON这边主要负责游戏用户层面的设计与开发,包括视觉美术和音效,另外还包括Unity 3D的前端技术开发和部分文字企划工作;广州团队则负责服务器的设计开发和部分前端开发工作,以及最重要的主体企划工作。我和老雷担任项目的共同制作人,分别带领台湾和广州两个团队展开工作。
Q:“世界”是谷得游戏的自有IP,系列首作《世界OL》亦由谷得游戏独立开发,为何此次《世界2》会选择与OXON进行合作呢?
A: 主要是因为OXON过去在视觉设计及3D游戏制作领域积累了丰富的经验。高质量的视觉设计是《世界2》的产品重点之一,台湾的游戏开发商在这方面相对拿手;此外,在打造游戏品牌方面,我们也擅长建立产品辨识度,将品牌做出差异化。总的来说,《世界2》立项之初的各种需求,我们刚好都能满足,于是就有了这次水到渠成的合作。
Q:可以介绍一下OXON的团队背景吗?
A:先从我自己开始吧!本人从事游戏开发至今刚好20年,其间经历过端游、网游、手游的开发,开发了包括《炎龙骑士团》、《苍神录》等产品,主要负责视觉设计和游戏开发管理方面的工作。团队中的技术成员长期从事Unity 3D游戏开发,所以这次操刀《世界2》这样的大型3D游戏也算是轻车熟路。我们的美术团队在业界拥有15年以上的资历,此次在3D的造型、特效、场景和相关技术方面也都有很好的发挥。
Q: 各种各样的怪物BOSS无疑是《世界2》的一大亮点,能说说它们的特色吗?
A: BOSS们最大的特色就是每一只都是创意之下的结果,动作的细腻度和模型的绘制精致度都拉的很高。在视觉上,我们倾向于直接将玩家最期待的部分做到最好,游戏的核心玩法是与各式各样的BOSS进行战斗,因此我们就在BOSS的造型设计、个性设计、动作设计和其他诸多复杂的设定里下了很多功夫;相对于玩家操控的英雄,BOSS才是这款游戏真正的主角。另外,若玩家有注意到的话,会发现我们的BOSS有很多“小动作”。不管是个性的演出、攻击或受伤的姿态等等,我们都会考虑到很多细节,让BOSS的动作演出呼应角色的个性设定。为了向玩家们呈现一个个有血有肉的BOSS角色,我们花费了很多心力去设计和验证每一个细微的动作。
Q: 听说每只BOSS都有自己的背景故事,是这样的吗?
A: 是的,例如我们的" 钢锁暴龙 ",我们设定这只它是远古文明下的守卫型产物,虽然创造它的文明已经消失了,但这只机械生物却仍一直执行着它的守卫使命。我们会根据每只BOSS的背景故事进行具体的造型设计,例如“钢锁暴龙”既然有一定的历史,那它的身上就一定要有很多的擦伤和打斗痕迹,而由于长久没进行清洗的关系,躯体下方靠近地面的部位肯定要沾满沙尘;因为是守卫型机械,所以身上要有很多战斗装备,所以我们在它的下巴设计了两把很显眼的长刀,为它披上了厚重的铠甲;为了表现它与古文明的关系,我们设计了那些斑驳的红色涂装;为了加强它的机械感和展现永恒不灭的动力,我们在它身上做了有流动效果的蓝色电流。诸如此类。
Q: 游戏中BOSS的战斗动态都非常流畅自然,而且力量感十足,团队在为BOSS 设计战斗动态的时候,有没有什么固定的标准呢?
A: 设计动作的时候,我们很本能地依照自己认为好的角度去做设计,所以如果要说有什么标准,那就是“创意”,我们会在备选方案中敲定最有创意的那一个。打击感和力量感是我们在制作中基本的品质要求,反而是不需要特地说明的,我们更多地是在强调动态的合理性和正确的物理性。我们的动作设计师在这个领域已经超过20年,团队所有天马行空的想法,他都能一一实现。
Q: 开发一只BOSS大概要花多长时间?从构思到成品诞生的过程一般是怎样的?
A: 开发一只BOSS,我们需要约一个月的时间,这还不包括BOSS在游戏中的战斗表现。制作BOSS的过程一般是:发想→剪影分析→原画设计→3D成型→材质绘制→质感贴图绘制→动作设计→特效制作→配音。
Q: 这样的BOSS目前有多少只?计划做多少只?
A: 台湾这边目前已完成了60只BOSS的开发工作,计划一共要做80只BOSS。
Q: 开发过程中有遇到过一些比较棘手的问题么?如何克服?
A: 最大的困难还是游戏品质与主流手机设备的效能匹配问题。《世界2》其实是按照TV Game的品质进行开发的,为了适配主流手机的效能,我们必须在游戏的品质上做出一定的妥协,这在一定程度上限制了我们的创意。克服的方法是在手机版本中提供效能调节选项,让玩家自己选择游戏的呈现品质,若玩家的手机效能优异,就能享受游戏最好的视觉效果。此外,我们还遇到过一些“梦想与现实”差距问题,我们一心想把BOSS做得无比巨大,可当我们欢天喜地地将做好的怪物放进手机跟英雄对打时,才发现英雄只能对着怪物的脚趾打,完全不成比例,所以最终还是“收敛”了一点,以满足所有状况为主要优先。
Q: 自《世界2-魔物狩猎》发布以来,很多玩家都急切期待新版本的上线,游戏目前的完成度如何,新版本会有新的BOSS登场吗?
A: 新BOSS是一定会有的,游戏已经完成了接近95%的内容,都在持续优化当中。新版本注重多人联机,我们目前很多时间都在处理这个。
Q: 《世界2》是OXON的创业作,开发这样一款产品的感受是怎样的呢?
A: 虽说团队里都是些经验丰富的人,但《世界2》的整个体系相当庞大,因此开发上还是非常有挑战性的。对我们来说,突破源于热情,热情源于创意,后续我们会坚持创新,让做出来的东西尽可能有趣。我们将一直突破想象,突破现状,突破市场的框框。
Q: 接下来的工作重点是什么?
A: 接下来的重点是把游戏的战斗打击质感做得更到位,战斗的变化还要更多元化,把所有我们想要的细节都达成,当然也会持续推出创意崭新的BOSS。