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被游戏绑架了的韩国

2019-05-31 10:26:52作者:军工圈

世界卫生组织官方宣布将“游戏成瘾”定义为一种疾病,得治。这个决议却在韩国碰了颗大钉子。


韩国游戏业界和韩国主管文化产业的文化体育观光部宣布抵制世卫组织的决议,理由是“至今没有哪项科学实验证实游戏成瘾与疾病可以划等号”。


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韩国人认为该举措违背联合国儿童权利协议中规定的“儿童有权参与文化艺术活动”的内容,还限制游戏产业的进一步发展。


游戏业界呼吁韩国保健福祉部不要遵循世卫组织的标准,勿将玩游戏成瘾戏列为疾病范畴,将一些有望成为职业游戏玩家的正常孩子变成“精神病”。


游戏产业协会还准备在29日召开记者会,反对韩国政府遵守和适用世卫组织的相关规定。


很难想象,在深受儒家文化影响,理应视“玩物丧志”为大防的韩国,游戏业界的话语权居然大到这种地步,可以直接跟国际组织叫板,叫自己的政府别去听国际组织的。


要知道,这个决议可不是世卫组织自己个拍脑门的决定,是各成员国一致投票通过的决议。


这样的事可不止这一回了。



2011年,韩国国会通过《未成年人保护法》修正案(又称“灰姑娘法”),该法第26条规定了“游戏宵禁”,即在午夜12时至上午6时之间,互联网游戏运营者不得向不满16岁的未成年人提供互联网游戏服务。互联网游戏运营者违反第26条的,处以2年以下有期徒刑或者2000万韩元以下罚款。


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为了推行“游戏宵禁”制度,游戏用户必须用其身份证号码进行实名注册。对于年龄不满16岁的游戏用户,互联网游戏运营者在午夜12时至上午6时之间必须自动强制其退出游戏服务。


这样,韩国成为世界上第一个实行游戏宵禁的国家。


没想到,这个法案在韩国引起轩然大波。


大量网民涌入该政策始作俑者韩国性别平等与家庭事务部的网站,称该新措施是“糟蹋钱的”,是“无头脑的”,是“毫无作用的”。


有家长(居然还有家长)、青少年和文化团体向韩国宪法法院起诉,称“灰姑娘法”违宪,而游戏公司和游戏业协会肯定也没闲着,向法院提起了另一项诉讼。


专家学者在公共媒体上警告,“灰姑娘法”会让韩国人对游戏产业发展因此受阻的担忧成为现实。


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学术机构也发表报告称,孩子沉溺于游戏的原因不在游戏本身,而是课业负担太重,社会压力太大。所以根本措施是减负。


反对者还举起了人权的大旗,称“灰姑娘法”强制性阻断了青少年玩游戏的基本权利,且剥夺了通过游戏自身追求快乐的权利。而且,互联网游戏运营者收集所有玩家的身份证号码,与韩国政府个人信息保护政策相冲突。


不给玩游戏侵犯人权,这谁受得了啊。“灰姑娘法”一推出,似乎就已蒙上了一层阴影。


游戏业如此体大难治,韩国这是怎么了?



韩国游戏业的兴起,还要追溯到1997年,那场经济危机,让韩国经济至少衰退了5年。为了摆脱困境,寻找长远的振兴之路,韩国政府选择宽带互联网作为一个明确的发展方向。


恰好,也由于经济危机,大量颓丧的失业者到网吧里通宵联网玩《星际争霸》寻找安慰,让韩国政府感到游戏和电子竞技或许是发展宽带互联网的一个抓手。


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无关是娱乐选秀、电子竞技还是传统工业,在韩国人看来,只要能拉动增长就是好产业。从此,游戏业逐渐成为韩国支柱产业之一。韩国政府给了游戏一个名分,发展网络游戏成为国策。游戏业成为韩国人口中的爱国产业,不玩游戏不爱国。


为了扶植游戏产业,韩国政府拿出了当年扶植三星、现代的劲儿。文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援,成立游戏投资联盟。政 府出面向这些企业保证每年向游戏产业巨额投资,并为游戏企业提供长期的低息贷款并实 行减税或免税政策。


韩国政府还格外开恩,规定游戏业高端人才可以免除两年的兵役(咦?这位韩国滑冰队队员你怎么哭了)。


在政策作用下,韩国游戏业飞速超越美国和日本,成为“网络游戏宗主国”。


据韩国内容产业振兴院统计,2018上半年,游戏产业销售规模达到6.59万亿韩元,占整体内容产业的12%,音乐(2.87万亿)和电影(2.76万亿)产业加起来也没有游戏产业的市场规模大。


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在整体韩流产品出口中,游戏产业已占据半壁江山,2018年度的出口总计为42.3亿美元,比K-POP、电视节目、电影、动漫等其他韩流产品加起来的出口总额还多。


在全球游戏市场中,韩国的比重也不小。2017年全世界游戏市场规模为1620.79亿美元,其中韩国占比为6.2%。


据韩国内容产业振兴院发表的“2018年电竞产业情况调查报告书”显示,2017年韩国从事游戏产业的人员共计8.2万人,同比增加10.7%,而职业游戏选手的“收入高”是游戏产业不断吸引年轻人的法宝。


2018年度《英雄联盟》电竞选手的平均年薪达1.76亿韩元(约100万元人民币),高于韩国职业棒球选手的平均年薪1.51亿韩元。


除了年薪,这些选手还有规模不少的额外收入,多则2亿韩元,少则数千万韩元,包括大赛奖金、流量分红、商演等。其中,51.2%的选手每年都有2千万韩元以上的额外收入,22.3%的选手则有1亿韩元以上的额外收入。


目前,《英雄联盟》(LOL)和《绝地求生》(Battle ground)各自有140名和148名职业选手,占韩国整体电竞选手的6成左右,其次为《守望先锋》(Over watch,)共有92名选手。


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此外,韩国电竞职业选手的平均年龄为20.8岁,正处于读大一的年龄,而他们的平均职业生涯为8年。业内预测,2019年韩国电竞选手的平均年薪有望超2亿韩元。


游戏业与韩国的就业和经济绑定到如此深度,自然成为政府完全无法忽视的一支力量。韩国文化体育观光部新任长官朴良雨在今年5月初对游戏产业进行调研时公开表示,“游戏产业在韩国整体出口中的占比不少,对出口的贡献度很高,是爱国产业。一直对游戏持否定态度的韩国社会风气,到了该改的时候了”。


对于近年来受关注的“游戏中毒”现象增多及其给社会带来的负面影响,朴良雨表示:若每件事都只关注不好的一面,这世上就找不到没有负面的事物了。韩国已进入超老年化社会,游戏俨然成为韩国民众主要的休闲活动,有必要以肯定的眼光看游戏产业的发展。


经济脱实向虚,韩国年轻人的精神面貌也在脱实向虚。



历史上,韩国人的国民性是偏慵懒的,晚清将军聂士成曾在《东游纪程》里就说:朝鲜民情太惰,种地只求敷食,不思蓄积,遇事尤泥古法,不敢变通。官民性习偷惰,恐难勤奋,可忧也。


这种情况到朴正熙时代有了大幅改观,朴正熙认为韩国人做事“缩手缩脚”,因此致力于改造国民性,让韩国人真正成为“建设国家的主力军”。战后一片废墟当中的韩国在激励下形成强大凝聚力,迸发出惊人的力量。


朴槿惠曾经在她的回忆录里写道,当年为赚取外汇,向国外输出劳务,十七八岁的年轻人,男的到德国人的矿场干体力活,女的到德国的太平间里去擦尸体,这样挣来外汇给国家换德国人的机器。当时韩国人的平均劳动时间,远远高于世界其他国家的平均劳动时间,“汉江奇迹”就是在这样的血汗中创造出来的。


今天的韩国年轻人是怎样一种状态呢?韩国媒体自嘲,年轻一代已经由当年的“建设国家的主力军”,沦为“三抛一代”(不恋爱、不结婚、不生小孩),“五抛一代”(再加上不买房、不交朋友),到现在彻底变成“七抛一代”了(抛弃了梦想和希望)。


这让老一辈韩国人非常痛心。


当然,这么说年轻人是不公平的,韩国经济长年被财阀把持,社会“赢家通吃”,年轻人目睹97年后父母失业与阶层下降的悲凉,深受学业、就业竞争之苦,好学校、大企业“门难进、脸难看”,在大环境影响下士气低落也是可以理解的。


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但是,发达的游戏和娱乐业对年轻人潜移默化的影响也不可忽视。


2018年4月,韩国《每日经济》报社联合一家校服制作企业针对4505名韩国小学、中学以及高中生进行了问卷调查,结果显示,1/4的青少年表示“未来想成为艺人”,远高于公务员(13.4%)、艺术家(12%)、医生(9.6%)等职业。并且,近70%的青少年表示“想过当艺人”,50.3%的人则表示“为了当艺人,愿意上舞蹈、音乐等培训班”。


毕竟,游戏冠军和选秀冠军比公务员和大企业“社畜”要光鲜亮丽得多,看起来轻松得多。


韩国国家体量太小,承受风险的能力弱,在遭遇重大危机之后,可以选择的道路窄小。在经济基本完成工业化之后,社会失去方向感,年轻人上不去下不来,安于“佛系”,失去斗志,这在当今世界发达国家当中也不是什么新鲜事。在这里,游戏和娱乐不过是推了一把而已。对韩国来说,这是一瓶不得不喝的药。


对游戏业,世界上大多数国家都采取了审慎理性的态度。既有从年轻人的角度考虑而主张限制的,也有从社会开放和经济发展的角度主张宽容的,从中尽量保持一个平衡。


但像韩国这样,游戏娱乐业的话语权大到一种地步,以致于媒体上都很难找到反思的声音,还出现学习负担重导致孩子玩游戏这样的怪论,游戏冠军和选秀艺人成为孩子们的英雄,这就有问题了。


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值得一提的是,2017年国际中学生奥林匹克数学竞赛上,韩国队以170分总分击败中国队夺得金牌。“学”与“玩”,看来人家韩国学生虽说沉迷“玩”,“学”也没拉下啊。


可能鼓励玩游戏不属于快乐教育的范畴吧,嗯,一定是这样。


来源:军工圈

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